Вариант 7
Вариант 7
ЗАДАЧА 3.A. Провести анализ и составить платежные матрицы следующих игр:
Вариант 8.
В игре двух игроков А и В участвуют восемь карт: четыре «туза» и четыре «шестерки». Игроки берут по две карты и выкладывают их на стол. Игрок, выложивший большую карту, выигрывает 1 рубль, другой игрок, соответственно, этот рубль проигрывает. Если игроки выкладывают одинаковые карты, то никто из игроков не выигрывает
Решение
Игра состоит из двух случайных ходов (раздача карт) и двух личных ходов — выкладывание карт на стол. У игрока А возможны следующие случайные ходы: А1 — игрок А берет 2 тузов; А2 — игрок А берет туза и «шестерку»; А3 — игрок А берет две «шестерки». Аналогично у игрока В: В1 — игрок В берет 2 тузов; В2 — игрок В берет туза и «шестерку»; В3 — игрок В берет две «шестерки».
Возможны следующие ситуации:
А1-В1. Оба игрока берут по два туза, «выигрыши» игроков равны 0;
А1-В2. Игрок А взял два туза, игрок В — туз + «шестерку». Выигрыш игрока А равен 1;
А1-В3. Игрок А взял два туза, игрок В — две «шестерки». Выигрыш игрока А равен 2;
А2-В1. Игрок А взял туз + «шестерку», игрок В — два туза. Выигрыш игрока А равен -1;
А2-В2. Оба игрока взяли туза + «шестерку», выигрыши игроков равны 0;
А2-В3. Игрок А взял туза + «шестерку», игрок В — две «шестерки». Выигрыш игрока А равен 1;
А3-В1. Игрок А взял две «шестерки», игрок В — двух тузов, выигрыш игрока А равен -2;
А3-В2. Игрок А взял две «шестерки», игрок В — туза + «шестерку», выигрыш игрока А равен -1;
А3-В3. Оба игрока взяли по две «шестерки», выигрыши игроков равны 0.
Игра представляет собой игру 3?3 с матрицей, приведенной в таблице:
Таблица
B
A B1
(Т+Т) B2
(Т+6) B3
(6+6)
A1 (Т+Т) 0 1 2
А2 (Т+6) -1 0 1
A3 (6+6) -2 -1 0
ЗАДАЧА 3.С. Решение конечной матричной игры в смешанных стратегиях графоаналитическим методом;
Вариант 8.
Имеется игра с матрицей
В1 В2
А1
1 0
А2 3 1
А3
-2 3
А4
0 -4
А5 5 -3
А6
0,5 2
Решение:
Убеждаемся, прежде всего, в том, что в игровой матрице нет седловых точек. Для этого вычислим нижнюю и верхнюю цены игры
? = max min ? ij = max (0; 1; -2; -4; -3; 0,5) = 1,
i j i
? = min max ? ij = min (5; 3) = 3
j i j
и приходим к выводу, что ? ? ?. Следовательно, игра не имеет седловой точки и решение следует искать в области смешанных стратегий.
Строим графики функций выигрышей. Так как данная игра размера 6 х 2, строим графики функции выигрышей 2-го игрока в зависимости от вероятностей применения им своих чистых стратегий при различных стратегиях 1-го игрока (рис. 4с.3). Как видно из рисунка, стратегии А1 и А4 заведомо невыгодные.
Выделим жирной линией верхнюю границу выигрышей — ломаную — MLNP — максимальные проигрыши игрока В. Находим точку N, в которой эти максимальные проигрыши достигают наименьшего значения.
В точке N пересекаются линии стратегий А2, А3 и А6, которые являются активными стратегиями игрока А. Из этих стратегий сторона А может выбрать любые две с противоположным наклоном, например, А2, А3 или А2, А6 (выбор А3, А6 исключен, так как они имеет одинаковые наклоны, что приведет к решению игры в чистых стратегиях).
Выберем стратегии А2 и А3. Тогда для игры 2 х 2 (стратегии А2,А3 и В1, В2) составим систему уравнений согласно теореме об активных стратегиях.
а) для стороны А: 3?p2 — 2?p3 = ?;
p2 + 3?p3 = ?;
p2 + p3 = 1.
Из (3) p2 = 1 — p3
из (1) 3? (1 — p3) — 2?p3 = ? ? 3 — 5?p3 = ?
из (2) 1 — p3 + 3?p3 = ? ? 1 + 2?p3 = ?
далее 3 — 5?p3 = 1 + 2?p3 ? 7?p3 = 2;
Отсюда p3 = 2/ 7; p2 = 5/ 7; ? = 11/ 7.
б) для стороны В: 3?q1 + q2 = 11/ 7;
-2?q1 + 3?q2 = 11/ 7.
Из (1) q2 = 11/ 7 — 3?q1
из (2) -2?q1 + 3? (11/ 7 — 3?q1) = 11/ 7
-2?q1 — 9?q1 = 11/ 7 — 33/ 7
11?q1 = -22/ 7
Отсюда q1 = 2/ 7; q2 = 5/ 7;
Таким образом, оптимальными стратегиями сторон являются:
Sa* = (0; 5/ 7; 2/ 7; 0; 0; 0)
Sb* = (2/ 7; 5/ 7) при значении выигрыша ? = 11/ 7.
Теперь выберем стратегии А2 и А6. Решив соответствующие системы
уравнений, получим p2 = 3/ 7; p6 = 4/ 7; ? = 11/ 7
q1 = 2/ 7; q2 = 5/ 7.
Sa* = (0; 3/ 7; 0; 0; 0; 4/ 7)
Sb* = (2/ 7; 5/ 7)
при том же значении выигрыша ? = 11/ 7.
ЗАДАЧА 3.В. Решение конечной игры в чистых стратегиях методом минимакса с помощью седловой точки
Для игр с приведенными платежными матрицами определить:
— нижнюю и верхнюю цены игры;
— минимаксные стратегии;
— оптимальные решения игры в чистых стратегиях с помощью седловой точки.
Вариант 8. 2 5 3 3
6 8 5 7
3 5 4 4
2 3 4 4
Запишем матрицу игры в виде таблицы:
В1 В2 В3 B4 ?i Проанализируем ситуацию.
Какую бы стратегию не выбрал игрок А, его противник В выберет такую стратегию, чтобы минимизировать свой проигрыш. Так как W2 = -W1, то игрок В, тем самым, старается минимизировать выигрыш игрока А, т.е. чтобы выигрыш игрока А был равен
A1 2 5 3 3 2
A2 6 8 5 7 5
A3 3 5 4 4 3
A4 2 3 4 4 2
?j 6 8 5 5 ?=5
?=5
Определим ?i для каждой стратегии игрока А.
В ответ игрок А выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой cитуации максимизировать свой минимальный выигрыш, т.е.
a23 = 5.
? = 5 есть нижняя цена игры, она достигается при стратегии А2, которая является максиминной стратегией игрока А.
С другой стороны, какую бы стратегию не выбрал игрок В, игрок А выберет свою такую стратегию, чтобы максимизировать свой выигрыш и, тем самым максимизировать проигрыш игрока В, т.е. .
Определим для каждой стратегии игрока В.
В ответ игрок В выберет свою стратегию таким образом, чтобы в этой ситуации минимизировать свой проигрыш, т.е.
a23 = 5.
? = 5 есть верхняя цена игры, она достигается при стратегии В3, которая является минимаксной стратегией игрока В.
В данной игре ?=?= a23 = 5, т.е. игра имеет седловую точку, в которой оба игрока получают свои гарантированные выигрыши, равные цене игры
V = ?= ? = 5.
Стратегии А2 и В3 являются оптимальными стратегиями.
ЗАДАЧА 3.D. Приведение конечной матричной игры к задачам линейного программирования;
Для игры, заданной платежной матрицей (таблицей) :
а) убедиться в отсутствии решения в чистых стратегиях;
б) обосновать необходимость решения игры путем приведения ее к задаче ЛП;
в) сформулировать для игроков соответствующие задачи линейного программирования (составить целевые функции, системы ограничительных условий), провести анализ полученных задач ЛП на двойственность.
Вариант 8. 4 3 4 2
А = 3 4 6 5
2 5 1 3
5 3 6 11
Решение:
Сначала проверим наличие седловой точки в данной игре:
? = ?ij = max (2; 3; 1; 3) = 3
? = ?ij = min (5; 5; 6; 11) = 4.
Видим, что ???, то есть, игра не имеет седловой точки, следовательно ее решение ищем в области смешанных стратегий. Так как игра имеет размерность 4х4, для ее решения применим симплексный метод. С этой целью сведем игру к задаче линейного программирования.
Для определения оптимальной стратегии игрока А согласно теореме об активных стратегиях составим следующую систему уравнений:
4•р1 + 3•р2 + 2•р3 + 5•р4 ? ? — при В1;
3•р1 + 4•р2 + 5•р3 + 3•р4 ? ? — при В2
4•р1 + 6•р2 + р3 + 6•р4 ? ? — при В3;
2•р1 + 5•р2 + 3•р3 + 11•р4 ? ? — при В4;
р1 + р2 + р3 + р4 = 1, — как сумма вероятностей
рi ? 0, i = 1, 4 достоверных событий.
Разделив обе части неравенств и уравнения на ? ? 0 и обозначив Gi = pi/ ?, получим 4•G1 + 3•G2 + 2•G3 + 5•G4 ? 1;
3•G1 + 4•G2 + 5•G3 + 3•G4 ? 1;
4•G1 + 6•G2 + G3 + 6•G4 ? 1; (1.1)
2•G1 + 5•G2 + 3•G3 + 11•G4? 1;
G1 + G2 + G3 + G4 = 1/ ?.
Решение игры для игрока А должно максимизировать значение ?, значит, функция Ф = 1/? = G1 + G2 + G3 + G4 должна принимать минимальное значение. То есть, имеем задачу линейного программирования :
найти значения переменных Gi ? 0, i = 1, 4, обеспечивающие минимум линейной функции Ф = G1 + G2 + G3 + G4 при ограничениях (1.1) и условии неотрицательности переменных Gi
Для определения оптимальной стратегии игрока В составим систему
уравнений: 4•q1 + 3•q2 + 4•q3 + 2•q4 ? ? — при А1;
3•q1 + 4•q2 + 6•q3 + 5•q4 ? ? — при А2;
2•q1 + 5•q2 + q3 + 3•q4 ? ? — при А3;
5•q1 + 3•q2 + 6•q3 +11•q4 ? ? — при А4;
q1 + q2 + q3 + q4= 1; qj ? 0, ( j = 1, 4 )
Разделив обе части уравнений на ? > 0 и обозначив Uj = qj/ ?, получим 4•U1 + 3•U2 + 4•U3 + 2•U4 ? 1,
3•U1 + 4•U2 + 6•U3 + 5•U4 ? 1, (1.2)
2•U1 + 5•U2 + U3 + 3•U4 ? 1,
5•U1 + 3•U2 + 6•U3 + 11•U4 ? 1,
U1 + U2 + U3 + U4 = 1/ ?.
Так как решение игры для игрока В должно минимизировать ?, следовательно максимизировать 1/ ?, получим задачу линейного программирования:
найти значения переменных Uj ? 0, j = 1, 4, обеспечивающие максимум линейной функции F = 1/ ? = U1 + U2 + U3 + U4 при ограничениях (1.2) и условии неотрицательности переменных Gi
Данная задача является двойственной к задаче определения оптимальной стратегии игрока А. Введя дополнительные неотрицательные переменные z1, z2, z3, z4 приведем ее к каноническому виду, затем решим полученную задачу линейного программирования с помощью симплексного метода.