СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ… 4
ГЛАВА 1 КИБЕРСПОРТ ЕГО ЗАРОЖДЕНИЕ И РАЗВИТИЕ… 6
1.1 Киберспорт ………… 6
1.2 Киберспортивная дисциплина DotA 2 8
1.3 Киберспортивные мероприятия по DotA 2. 9
1.4 Проблема безопасности 12
ГЛАВА 2 ОБЗОР ПОПУЛЯРНЫХ ИГР – ОБЪЕКТОВ КИБЕРСПОРТА 15
2.1 Киберспортивные игры. 15
2.2 Киберспортивные организации – тенденции 2017 года. 17
2.3 Заработок молодых игроков в компьютерные игры… 28
2.4 Федерация киберспорта в Беларуси ….31
ГЛАВА 3 МИРОВЫЕ КИБЕРСПОТИВНЫЕ СОБЫТИЯ… 33
3.1 Чемпионат мира по Dota 2 The international – Dota Major Championships. 33
3.2 Приглашенные команды Invite и как это работает 36
3.3 Мировые турниры киберспорта в разных дисциплинах.. 38
ГЛАВА 4 ТУРИСТИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ КИБЕРСПОРТА. 41
4.1 Развитию в Беларуси компьютерного спорта и повышение престижа страны на международной киберарене. 41
4.2 Как устроен рынок виртуального спорта размером почти в $1 млрд 45
4.3 Белорусская киберспотивная федерация проведет чемпионат по World of Tanks Dota 2 CSGO и другим играм……52
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.. 55
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ. 56

Работа № 4234. Это ОЗНАКОМИТЕЛЬНАЯ ВЕРСИЯ работы, цена оригинала 1000 рублей. Оформлен в программе Microsoft Word.

Оплата. Контакты

ВВЕДЕНИЕ
В наши дни спортивная индустрия индустрия развлечений шоу-бизнес и компьютерные технологии развиваются просто невероятными темпами. На стыке таких разных на первый взгляд составляющих современной культуры появилось новое ультрамодное и необычайно перспективное явление киберспорт.
Вы наверняка слышали о баснословных гонорарах подростков которые просто играют в игрушки о многомиллионных спонсорских и инвестиционных контрактов о турнирах по компьютерным играм на огромных аренах и стадионах где обычно все привыкли видеть концерты известных музыкальных исполнителей и масштабные спортивные соревнования.
Актуальность темы исследования можно обосновать низкой степенью разработанности проблем развития киберспорта в Республике Беларусь.
Цель дипломной работы – проанализировать состояние и определить перспективы развития киберспорта на рынке Республики Беларусь.
Для достижения поставленной цели в работе необходимо решить следующие задачи
— изучить понятие общую характеристику киберспорта определить тенденции развития на международном рынке
— привести общую характеристику отечественного рынка киберспорта и рассмотреть развитие киберсопрта в Республики Беларусь
Объектом исследования являются киберспорт в Республики Беларусь.
Предметом исследования являются перспективы развития киберсопрта в Республики Беларусь.
В данной дипломной работе выясняется что киберспорт в Республики Беларусь может и должен развиваться для поднятия имиджа на мировой киберарене.
Дипломная работа состоит из введения четырёх глав заключения и списка использованных источников. Объем работы составляет 68 страниц.

ГЛАВА 1 КИБЕРСПОРТ ЕГО ЗАРОЖДЕНИЕ И РАЗВИТИЕ

Advertisement
Узнайте стоимость Online
  • Тип работы
  • Часть диплома
  • Дипломная работа
  • Курсовая работа
  • Контрольная работа
  • Решение задач
  • Реферат
  • Научно - исследовательская работа
  • Отчет по практике
  • Ответы на билеты
  • Тест/экзамен online
  • Монография
  • Эссе
  • Доклад
  • Компьютерный набор текста
  • Компьютерный чертеж
  • Рецензия
  • Перевод
  • Репетитор
  • Бизнес-план
  • Конспекты
  • Проверка качества
  • Единоразовая консультация
  • Аспирантский реферат
  • Магистерская работа
  • Научная статья
  • Научный труд
  • Техническая редакция текста
  • Чертеж от руки
  • Диаграммы, таблицы
  • Презентация к защите
  • Тезисный план
  • Речь к диплому
  • Доработка заказа клиента
  • Отзыв на диплом
  • Публикация статьи в ВАК
  • Публикация статьи в Scopus
  • Дипломная работа MBA
  • Повышение оригинальности
  • Копирайтинг
  • Другое
Прикрепить файл
Рассчитать стоимость

1.1 Киберспорт

Киберспорт он же компьютерный спорт или electronic sports определяется как игровая соревновательная активность как умственная так и физическая с использованием современной компьютерной техники начиная от обычных ПЭВМ и заканчивая сложными комплексами интерактивных компьютерных тренажёров. Компьютер моделирует виртуальное пространство поле в котором происходит состязание. Пространство созданное компьютером может обладать совершенно различными свойствами в зависимости от игрового программного обеспечения.
Понятие киберспорта впервые было использовано в середине 1970х годов когда отойдя от понятия «соревнования в видео играх» такие крупные печатные издания как Life и Time начали использовать понятие «компьютерного спорта».
Благодаря популярности игры Quake в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
Цель лиги заключалась в том чтобы сделать компьютерные игры зрелищным состязанием фактически одним из видов спорта. Изначально основной дисциплиной CPL были игры серии Quake но с 2001 года стали проводиться соревнования по Counter-Strike.
Турниры проходили на всей территории США а также в Европе Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около 3000000$ призового фонда. В лиге принимали участие знаменитые российские киберспортсмены Cooller Polosatiy Pow3r b100.Death LeXeR PELE и другие.
Россия стала первой страной в мире которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту а также в связи с 1.2 Развитие Киберспорта последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта ВРВС потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта. 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того что он не соответствовал критериям необходимым для включения в этот реестр развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
Самой высокооплачиваемой киберспортивной дисциплиной к концу весны 2015 года является MOBA игра DotA 2 общий призовой фонд всех турниров которой составил более 29000000$. В августе 2015 года пройдет ежегодный мировой киберспортивный чемпионат по дисциплине DotA 2 в котором призовой фонд составит более 15000000$.
Киберспорт – это не-уход от реальности. Это – возможность по-новому реализовать себя в виртуальном а затем и в реальном пространстве.
Аудитория
• Возраст целевой аудитории от 14 до 34 лет
• 300 000 000 преданных фанатов по всему миру
• Более 35 000 000 активных геймеров
• Более 14 000 000 человек руководствуются мнением и рекомендациями профессиональных геймеров при выборе товаров и услуг
• Более 3 000 000 игроков участвуют в турнирах различного уровня
• 80 аудитории ежедневно пользуются интернетом
• Геймеры обладают активной жизненной позицией и держат руку на пульсе инноваций в области электронных коммуникаций и информационных технологий
Геймеры являются потенциальными потребителями модной молодежной продукции а также высокотехнологичных товаров и услуг.
Ресурсы для социализации человека занимающегося киберспортом огромны • Постоянно увеличивающаяся аудитория игроков интернациональность игрового сообщества • Участие в сложившемся положительном сообществе спортсменов где каждому представляется возможность проявить активность среди единомышленников выработать самоконтроль и дисциплину • Виртуальные баталии заставляют спортсмена логически мыслить вырабатывать стратегию и тактику развивают умение работать в команде • Компьютерные игры – идеальное средство знакомства с новыми IT-разработками. Киберспортивная активность помогает решить следующие задачи • Организация активного досуга в интеллектуально-соревновательной форме среди молодежи • Развитие коммуникационных возможностей для молодых людей с ограниченными возможностями • Повышение знания молодежи о новинках и достижениях в области информационных технологий • Снижение игровой и интернет- зависимостей среди подростков посредством адаптации их увлечений к интеллектуальному виду спорта.
Компьютерные игры – идеальное средство знакомства с новыми IT-разработками за счет чего намного легче существовать в современном мире в котором высокие технологии развиваются с молниеносной скоростью. Именно киберспорт способен заинтересовать молодежь и привлечь ее в IT-сферу которая сейчас является наиболее перспективной и прибыльной. Киберспорт может стать панацеей для семей где нередки конфликты с детьми на почве «игрушек». Он позволит обрести взаимопонимание донести до ребенка разницу между эмоциональным и инстинктивным «рубиловом» и спортивной активностью а также донесет до родителей что компьютер и игра – это положительное явление.
1.2 Киберспортивная дисциплина DotA 2
DotA 2 – компьютерная многопользовательская игра которую относят сразу к двум жанрам 1. Многопользовательская Боевая Онлайн Арена MOBA 2. Экшен-стратегия в реальном времени Action RTS Игра является продолжением пользовательского мода Defense of the Ancients DotA для игры Warcraft III. Разработанная корпорацией Valve DotA 2 была выпущена в 2012 году как Free To Play F2P игра на платформах Microsoft Windows OS X и Linux [2].
В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда играет за светлую сторону а другая — за тёмную. Каждый игрок управляет одним юнитом который называется героем. Герой может получать опыт для повышения своего уровня зарабатывать золото покупать и собирать предметы которые усиливают его или дают дополнительные способности. Каждый игрок постоянно получает небольшое количество золота от своей базы а также зарабатывает небольшие порции золота за убийство вражеских существ и большие — за убийство героев. Команды рассредоточиваются по линиям на которых происходит борьба с вражескими героями и отрядами крипов монстров под управлением компьютера которые каждые полминуты появляются на базах команд. Цель игры — уничтожить главное здание на вражеской базе.
Рисунок 1.1 –Персонажи из игры DotA 2Defense of the Ancients 2
1.3 Киберспортивные мероприятия по DotA 2
Киберспортивные мероприятия связанные с DotA 2 можно разделить на два
типа
1. Мероприятия по проведению чемпионатов по дисциплине DotA 2
2. Мероприятия по трансляции этих чемпионатов
В DotA 2 как почти и в любых других дисциплинах киберспортивные чемпионаты можно разделить на три типа
1. Онлайн чемпионаты — в которых игры проходят между игроками с разных точек мира по сети интернет.
2. Локальные чемпионаты — в которых игры проходят в одном или нескольких помещениях посредством использования локальной сети.
3. Смешанные чемпионаты — которые сперва проводятся в режиме онлайн после чего в локальном режиме.
В DotA 2 разрешено проводить чемпионаты любым желающим организациям не только имеющим статус юридического лица.
Помимо киберспортивных чемпионатов проводимых различными мировыми организациями корпорация Valve каждый год берет на себя организацию чемпионата мира с самым крупным призовым фондом в истории киберспорта.
В рамках GamesCom 2011 который прошёл в Кёльне с 17 по 21 августа 2011 года компания Valve провела пятидневный турнир по игре Dota 2 под названием The International призовой фонд которого составил 16 миллиона долларов.
The International 2012 был проведён в Сиэтле с 26 августа по 2 сентября 2012 года. Призовой фонд турнира составил 16 миллионов долларов.
The International 2013 прошёл с 3 по 12 августа 2013 года. Призовой фонд турнира составил 2 874 407 долларов. На тот момент это был самый крупный призовой фонд в истории киберспорта.
The International 2014 был проведён с 8 по 21 июля 2014 года. Благодаря усилиям сообщества призовой фонд составил более 109 миллионов долларов тем самым превысив прошлогодний рекорд в несколько раз.
Valve предоставляет возможность всем желающим воспользоваться их сервисом DotATV для организации киберспортивных чемпионатов что несёт в себе огромное количество выгодных функций в зависимости от уровня чемпионата.
Чемпионат по DotA 2 представляет из себя киберспортивное мероприятие в котором принимает участие несколько команд соревнующихся за призовой фонд необязательно денежный. За играми наблюдают зрители посредством просмотра прямых трансляций через DotATV либо используя различные стрим сервисы в сети интернет.
Согласно регламенту корпорации Valve чемпионаты по дисциплине DotA 2 делятся на три типа классов
• Любительские где команды принимающие участие не имеют статус профессионалов а также призовой фонд турнира не достигает более 1000$
• Профессиональные где среди команд принимающих участие присутствует как минимум две профессиональные команды а также призовой фонд турнира насчитывает более 1000$
• Премиум где участие принимают только профессиональные команды а призовой фонд насчитывает более 20 000$ и может быть увеличен во время проведения турнира
За три года существования DotA 2 по ней было проведено более 3200 чемпионатов с общим призовым фондом более чем 29000000$.
На основе данных мероприятий можно провести сравнительный анализ дабы выявить положительные и отрицательные стороны каждого из них с целью успешной организации чемпионата по данной дисциплине.
Большинство организаторов любительских и профессиональных турниров уделяют больше всего времени лишь проведению матчей. Хоть это и верно так как основная цель чемпионата – провести матчи с задачей выявления сильнейшей команды такой подход несет небольшую пользу организаторам которая в будущем могла бы повысить доход поднять статус будущих чемпионатов и выйти на новый уровень.
Одна из важных частей которая должна присутствовать в организации чемпионата и которую часто упускают организаторы – это медиа платформа включающая в себя данные составляющие
• Веб-платформа отвечающая за регистрацию команд вывод актуальной информации о чемпионате и статусе его проведения
• Аудиовизуальное промо содержание включающее в себя изображения видеоролики и аудиозаписи направленные на продвижение мероприятия и его организаторов и партнеров
Организаторы многих чемпионатов зачастую опускают нужду в создании веб-платформы для проведения чемпионата так как в DotATV есть набор нужных инструментов для проведения чемпионата включающих создание матчей ведение расписания и так далее. Но эта информация минимальна и далеко не оптимальна.
Согласно мнению большинства игроков в DotA 2 им интересно посещать сайт чемпионата с целью ознакомления с актуальной информацией по поводу проведения чемпионата статус команд расписание матчей и трансляций новости касательно будущих мероприятий и многого другого.
Веб-платформы отсутствуют у многих чемпионатов по причине отсутствия готовых решений в данной сфере. Следовательно для разработки такого решения требуется либо квалифицированный коллектив либо денежные средства для поиска разработчика. Поэтому зачастую организаторы в целях сохранения бюджета решают не уделять данной составляющей должного внимания из-за чего в будущем и страдают.
В связи с этим многие крупные компании связанные с киберспортом такие как AMD SteelSeries QCyber и другие последнее время при попытке заключить партнёрский договор при проведении крупных чемпионатов в которые они вкладывают средства обязательным требованием выдвигают наличие вебплатформы чемпионата где зритель может найти дополнительную информации о партнёрах и спонсорах.
Чем более презентабельным выглядит чемпионат тем больше он интересен для аудитории. Проведя сравнительный анализ реакции аудитории на несколько чемпионатов было замечено что зрителям действительно интереснее наблюдать за мероприятием в котором помимо игр присутствует еще какой-то материал который может их заинтересовать. Именно за это зрители и готовы платить свои деньги.
Проблема многих чемпионатов заключается в том что они однообразны особенно это касается чемпионатов премиум и профессионального классов в которых играют зачастую одни и те же команды и исход иногда оказывается одним и тем же.
Поэтому если обратить внимание на серии премиум чемпионатов которые до сих пор продолжают своё существование и которые наоборот более не актуальны и заморозили свои проекты можно определить что решающим фактором является уникальность.
Взять к примеру чемпионат Dotapit Season 3 который заказал видео трейлер чемпионата у нашего медиа сообщества DotA2VO. Ролик собрал вокруг себя огромную аудиторию и судя по отзывам зрителей доказал серьезность организаторов проводящих данное мероприятие.
Но не только аудиовизуальное содержание может являться двигателем прогресса мероприятия. Уникальными идеями могут быть
• Товарищеские матчи между участниками турнира и зрителями которые внесли вклад в развитие чемпионата
• Различные мероприятия такие как интервью вечеринки и подкасты и другие которые смогут привлечь как можно больше зрителей.
В связи с резким ростом популярности чемпионатов организаторы сталкиваются со многими трудностями связанными с нагрузкой на игровые сервера и сервера прямых трансляций.
1.4 Проблема безопасности
В связи с тем что киберспортивные мероприятия на данный момент лишь развиваются и не имеют общего регламента по их проведению возможны различные уязвимые места в разных уровнях их организации.
Всё чаще игровые мероприятия становятся жертвами злоумышленников которые производят действия направленные на срыв мероприятия и причинения вреда как организаторам так и игрокам чемпионатов.
В качестве цели чаще всего злоумышленники выбирают игровые сервера веб-платформы чемпионатов сервера прямых трансляций а также компьютеры игроков чемпионата.
• Проанализировав результаты проведения многих крупных мероприятий можно выявить несколько типов атак которые чаще всего встречаются при организации киберспортивных мероприятий
• DDoS атаки которые встречаются примерно в 50 случаев организации чемпионатов профессионального и премиум классов
• Фишинговые манипуляции с целью получения доступа к серверу вебплатформы или кражи личных данный участников чемпионата
Разнообразные инъекции вредоносного кода с целью нарушения работоспособности веб-сервиса или получения доступа к серверу на котором он расположен КВ Апреле 2013 года западная сцена Dota 2 удивительным образом оказалась одновременно парализована и взбаламучена серией DDoS атак во время матчей нескольких чемпионатов. От нападений неизвестных злоумышленников не спасли ни сдвиги в расписании ни закрытия ставок на популярных DotA 2 букмекерских ресурсах.
Из-за DDoS атак оказались сорваны западные квалификационные игры лиги G-1 а также один матч серии WePlay. После двух попыток переноса встреч китайские организаторы G-1 опубликовали заявление в котором объявили о том что отборочные матчи дальше будут продолжены только в том случае если корпорация Valve обеспечит безопасную для этого среду.
Организаторы турниров зачастую не располагают эффективными средствами методами защиты и оказываются бессильны перед лицом атак злоумышленников. Чтобы их избежать многие важные матчи прошедших ЛАН чемпионатов были сыграны на локальных серверах без возможности трансляций данных игр через DotaTV что вызывало массу недовольств у общественности и создавало дополнительные неудобства зрителям.
Всё чаще начали так же встречаться различные фишинговые манипуляции благодаря которым злоумышленник может получить доступ к личным данным зрителя или участника турнира а зачастую даже к серверу на котором располагается веб-платформа чемпионата.
Первое время «фишеры» создавали копии сайта Steamcommunity.com через который происходит авторизация всех игроков DotA 2. За счёт таких сайтов злоумышленник получал доступ к электронной почте жертвы и её аккаунту в сети Steam. После чего продавал все внутри игровые предметы скупщикам краденого либо вовсе перепродавал краденные аккаунты.
Зачастую именно инъекции вредоносного кода используются с целью замены ссылок на сайте на фишинговые. К примеру получив доступ к серверу через SQL или PHP инъекцию на странице регистрации чемпионата злоумышленник заменял ссылки на свои дабы регистрирующиеся участники чемпионата отдавали свои личные данные злоумышленнику. При этом виновны оказываются организаторы чемпионата за что и должны нести ответственность.
Было замечено несколько случаев при которых организаторы несли настолько серьезные убытки из-за подобных ситуаций что им приходилось отказываться от продолжения проведения чемпионатов и выплачивать компенсацию своим пользователям.
ГЛАВА 2
ОБЗОР ПОПУЛЯРНЫХ ИГР – ОБЪЕКТОВ КИБЕРСПОРТА
2.1 Киберспортивные игры
Киберспортивные соревнования имеют чёткие отличия от так называемых казуальных компьютерных игр казуальные игры — Казуальная игра casual game предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют «хардкорные» игры со сложными правилами рассчитанные на сравнительно узкую аудиторию опытных игроков готовых уделить много времени освоению игры
1. Не каждая игра подходит для киберспорта её математическая модель должна быть в одинаковых условиях. Правила игры должны стимулировать состязания Есть очень популярные компьютерные игры Minecraft или GTA но они не имеют отношения к киберспортивным играм так как для них нету определенных правил на основании которых в разумный период времени можно было бы выявить победителя.
2. Принципиальное отличие состязание происходит между спортсменами людьми. Роль компьютера сводиться созданию некого пространства арены на которой происходит соревнования. Спортсмены в рамках соревнования в одинаковые условия крупные турниры проводятся в формате LAN Local Area Network где участникам предоставляются совершенно одинаковые компьютеры и программное обеспечение из собственного оборудования спортсмен может использовать только компьютерную мышь и клавиатуру. Компьютерная игра в киберспорте определяет лишь правила одинаковые для всех. Далее победа в состязании зависит от мастерства и умения спортсмена и его команды.
Не каждая игра может быть ареной киберспортивных соревнований. Киберспортивные игры делятся на несколько дисциплин которые включают в себя несколько категорий
• First Person Shooter FPS – Шутер от первого лица симуляция введения боя между группами команды игроков. При этом одна команда выполняет задание другая ей препятствует. Наиболее известные дисциплины этой категории Counter-Strike Global Offensive и Call of Duty.
• Real-time strategy RTS – стратегия в реальном времени. В игре происходит срожения между армиями игроков при одновременном развитии сторон. Постройка базы наём армии и добыча ресурсов. Цель игры разгромить армию противника это дисциплина StarCraft 2 и WarCraft 3.
• Multiplayer Online Battle Arena MOBA — буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена» Суть игры заключается в командных поединках 5 на 5 человек. В них каждый игрок управляет одним героям развивает его для выполнения общий цели пробиться во вражескую базу и уничтожить её. Примерами этих дисциплин служат Dota 2 и League of Legends.
• Игры симуляторы. Бывает множества типов авиа авто танковые. Суть в управлении мирной и военной техникой. Яркие представители в разрезе киберспорта World of Tanks и World of Warships.
• Спортивные игры. Футбол хоккей баскетбол серии Fifa NBA НХЛ.
Без преувеличений популярность огромная. По данным американского аналитического агентство SuperData Research число игроков и болелшиков киберспорта в мире 143 000 000 человек. К примеру в Dota 2 играют с выше 40 000 000 человек во всём мире. Игру World of Tanks детище Белорусской компании Wargaming скачали на свои компьютеры с выше 72 000 000 пользователей. За сутки по всему миру в League of Legends играет с выше 27 000 000 человек. На игровой платформе компании Valve Steam зарегистрирована с выше 75 000 000 пользователей.
Если говорить о географии то компьютерный спорт получил официальное признание в Китае Южной Корее Монголии Вьетнаме Тайване Мальдивах Египте Иране Арабских Эмиратах ЮАР Грузии Казахстане Азербайджане Таджикистане более чем в 50 странах существует национальная организация компьютерного спорта 43 из них состоят в международной федерации компьютерного спорта International e-Sports Federation.
Киберспорт в современном мире это целая индустрия. В её основе создатели и разработчики игр такие компании как Blizzard Valve WarGaming и д.р.
Именно они создают игры по которым проводятся состязание.
Организуют соревнование киберспортивные лиги например ESL Electronic Sports league лига e- спорта так называют киберспорт на западе и MLG Major League Gaming главная игровая лига которая собирает киберспортивные команды на турниры далее в работу включаются студии которые комментируют состязание и создают так называемый тематический контент. Интервью с игроками команд документальные фильмы обучающие гайды для новичков и конечно контент нужно показать. Здесь на помощь приходят видеострименговые каналы Twitch Azubu а повторно можно посмотреть видеоматериал на youtube. Еще нужно упомянуть организации создающие формы для команд и сувенирную продукцию для их многомиллионных армии болельщиков.
2.2 Киберспортивные организации – тенденции 2017 года
Перед тем как представлять свой список лучших организаций года я объясню свой выбор — по каким критериям я оценивал действительно лучших. В первую очередь я смотрел на выступление всех составов. Если команды и игроки организации становились триумфаторами в Starcraft 2 Hearthstone или в Heroes of The Storm но по Dota 2 CSGO и LoL отсутствовали даже в первой десятке то смысла их ставить на первые три позиции не было никакого. Все-таки Dota 2 CSGO и LoL — это дисциплины первого плана. Только потом я обращал внимание на дисциплины второго эшелона а также на общее количество заработанных призовых составами.
На мой субъективный взгляд организация является успешной если в ее состав входят сильнейшие команды по основным дисциплинам компьютерного спорта. Даже несмотря на это при подготовке материала у меня возникли споры и рассуждения — а правильно ли я поставил вот этих сюда а тех не включил в свой рейтинг
Человек хоть не много смыслящий в киберспорте должен понимать что все рейтинги и топы – субъективны.
Рисунок 2.1 – Команда Virtus.pro
Если продолжать разговор о дисциплинах Dota 2 CSGO и LoL то два состава организации Virtus.pro — по CSGO и Dota 2 — входят в число сильнейших по итогам этого года. Польский состав организации по CSGO остался в числе пяти лучших коллективов мира. Опытнейшие игроки стабильный состав и минимум перестановок позволили Virtus.pro остаться в числе грандов. Польские игроки выступили на достойном уровне. В то же время чего-то неординарного они не показали хотя против тех же fnatic поляки сражались на равных. Если и оступались в полуфиналах то зачастую в напряженной борьбе. За этот год состав Virtus.pro по CSGO стал первым по итогам CEVO Season 7 ESEA Season 18 ESL ESEA Pro League Invitational CEVO Season 8. На ESL One в Кельне и Катовице польские игроки остановились на стадии полуфинала. Они могли дойти и до финалов если бы везло с сеткой. Тогда им противостоял действительно очень сильный и мощный коллектив — fnatic.
Virtus.pro по Dota 2 выглядят на фоне более опытных CS`еров достойно. Они были как минимум не хуже них. Ребята заслужили место в когорте сильнейших своим старанием и трудолюбием. Да получалось не все. Но среди команд из СНГ VP уверенно идут в восьмерке сильнейших коллективов планеты. На The Kiev Major 2017 году они дошли до финала сражаясь против OG и заняли второе место на этом турнире. Игра была очень напряженной все пять игр из пяти доминировали VP но к большому сожалению им не много не хватило уверенности на ESL One Frankfurt они дошли до полуфинала на Dota Pit League Season 3 стали третьими на фановом D2CL Christmas Charity Magic сумели победить а по итогам The Summit 4 стали вторыми уступив только Evil Geniuses. На ESL One New York MLG World Finals и Nanyang Dota 2 Championships вышли в четвертьфинал а на самом престижном турнире года — The International 2015 — сумели поделить с EHOME пятое-шестое место таким образом завоевав больше 1 миллиона долларов.
В октябре этого года Virtus.pro получили 100 миллионов долларов от Алишера Усманова. Организация и до этого не испытывала проблем с финансированием а с получением таких средств только укрепила свои позиции на европейском рынке заявив о серьезных намерениях составить конкуренцию европейским организациям. Но вместе с успехами были и неприятные моменты. В апреле 2015 года Virtus.pro отказываются от LoL-состава а в ноябре этого же года и от команды по Heroes of The Storm. Результаты и первых и вторых были далеки от идеала и это решение стало предсказуемым для многих. Тем не менее несмотря на это Virtus.pro за счет успешного выступления игроков в Dota 2 и CSGO за счет развитой инфраструктуры за счет многих других факторов влияющих на развитие отечественного киберспорта даже на фоне европейских североамериканских и китайских организаций выглядят достойным конкурентом.
Рисунок 2.2 – Команда Cloud 9
При выборе следующей организации я засомневался. Есть Team Liquid и Cloud 9. Эти организации заслуживают упоминания в моей рейтинге в одинаковой мере. Но есть одна проблема две команды на 4 место не поставишь. Приходится делать выбор. У Cloud 9 есть топовый состав по Heroes of The Storm который уступает только корейцам из MVP Black в рейтинге от GosuGamers. На последнем чемпионате мира который прошел в начале ноября в рамках BlizzCon 2015 они стали первыми обыграв в финале Team Dignitas. Их Dota-состав в первой половине года демонстрировал хорошие результаты хотя и до пьедестала добирался с большим трудом. На The International 2015 они сумели занять лишь 9-12 место. До этого были 5-8 места на ESL One Frankfurt The Summit 3 Dota 2 Asia Championships и Dota Pit League Season 2. На Dota Pit League Season 3 они стали вторыми а на MarsTV Dota 2 League 2015 и Star Ladder Star Series Season 12 — третьими. После неудачного выступления на The International организация решает обновить свой состав.
Получилось что поменяли шило на мыло так как новые игроки Cloud 9 по Dota 2 не продержались в организации и до конца года. На The Frankfurt Major они успели выступить но чем-то хорошим там запомниться не смогли расположившись на последнем месте. В Cloud 9 состоят игроки по Hearthstone. Чего только стоит один kolento достойно выступающий на мировой про-сцене. Нельзя не напомнить и про игроков по CSGO. CS`еры Cloud 9 входят в топ-10 лучших коллективов мира. В первой половине года они вытворяли что-то невероятное став вторыми на ESL ESEA Pro League Season I ESWC 2015 и FACEIT 2015 Stage 2. Только о стабильности говорить не пришлось. Уже во второй половине года их результаты пошли по наклонной вниз. Тем не менее из десятки лучших коллективов мира они не вылетели до сих пор.
Были достойны ноTeam Liquid
Организация Team Liquid показала себя в этом игровом сезоне не хуже Cloud 9. Их CS-состав уже наступает на пятки C9. Хотя проблемы есть. Как и конкуренты Team Liquid испытывают потребность в хорошем стрелке. Есть вероятность что их коллектив пополнит s1mple. Игрок давно без команды. В своих предыдущих коллективах не ужился только из-за своего непростого характера. На странице игрока появилась информация что в скором времени он отправится в США чтобы подписать контракт со своей новой командой как минимум на два года. Как говорится это дела ближайшего будущего. А что до нынешних результатов организации то помимо CS-состава они здорово проявили себя в Dota 2. Их состав занимает восьмое место в рейтинге лучших коллективов мира и во второй половине года может похвастаться целым рядом неплохих результатов. На The Defense 5 они стали первыми обыграв в финале OG. Тот же результат был показан и на Dota 2 Champions League Season 6. На Nanyang Dota 2 Championships довольствовались четвертым местом а на WCA 2015 стали бронзовыми призерами. В Heroes of The Storm и League of Legends их составы выступают довольно успешно. Если хотсеры расположились на пятой строчке в ранге лучших коллективов планеты то результаты лолеров хуже. Они расположились за пределами первой десятки — на двенадцатой строчке. При полнейшей доминации азиатских игроков в League of Legends даже такой результат можно считать вполне приемлемым.
При всех успехах вторых в подсчете выигранных призовых Cloud 9 оказались выше. За этот год их игроки заработали 1 миллион и 460 тысяч долларов. Team Liquid не смогли попасть и в топ-10. Cloud 9 были хороши в начале года а Team Liquid в конце. Тем не менее именно Cloud 9 а не Team Liquid мы решили поставить на четвертое место. Все-таки их HS-подразделение команды по CSGO и Heroes of The Storm были чуть сильнее. Да в конце концов они отказались от состава по Dota 2 так как во второй половине года их игроки выступали блекло.
Рисунок 2.3 – Команда Evil Geniuses
В Evil Geniuses кроме команды по Dota 2 есть игроки по популярным в США файтингам и Halo а также по Starcraft II который как известно переживает застой. Если еще четыре года назад Evil Geniuses предлагали большие контракты достаточно будет вспомнить трансфер Stephano то сейчас они немного остепенились. EG меняют своих игроков исключительно по большим праздникам. Организация прежде всего научилась считать деньги. Где стабильность там и результаты. По итогам этого года Evil Geniuses были признаны лучшей командой по Dota 2. Прежде всего они стали первыми на The International 5 а за год их игроки заработали почти 9 миллионов долларов.
Помимо самого престижнейшего соревнования по Dota 2 они становились лучшими еще на The Summit 4 Dota Pit League Season 3 и Dota 2 Asia Championships. На The Frankfurt Major 2015 победить не смогли но по итогам турнира сумели занять третье место. Evil Geniuses на протяжении года показывали стабильные результаты и после The International не сбавили оборотов. Можно долго сетовать на то что кроме Dota 2 EG больше нигде по своей сути не представлены. А можно не оглядываясь по сторонам посмотреть на их отношение к своим игрокам на правильный подход к сцене на успехи на самом масштабном чемпионате киберспорта и в самой популярной игре. Как бы League of Legends и Counter-Strike не были хороши но быть сильнейшей командой в Dota 2 — дорогого стоит. Остается теперь не потерять запала в новом сезоне и попытаться защитить свой титул на новом The International чего сделать будет крайне сложно. Мы отдаем третье место не команде а организации с большой буквы. Именно EG смогли отыскать таких игроков подписать контракты предоставить им все условия для реализации игровых возможностей а самое главное — сплотить.
Рисунок 2.4 – Команда SK Telecom T1
Корейские игроки еще со времен первого Starcraft отличались своим особенным подходом к игре и были традиционно сильны в дисциплинах где нет командной игры и все зависит от тебя самого. Но с появлением League of Legends утверждение о несостоятельности корейцев в командных играх стало уже совсем не актуальным.
SK Telecom T1 — яркий пример того что в таких дисциплинах как LoL корейцы могут не только играть хорошо но и доминировать с большим преимуществом. На протяжении всей истории киберспорта возвышались и уходили с про-сцены несколько легендарных тегов. Но SK Telecom T1 пока не собираются вешать мышь на гвоздь и отдавать пальму первенства другим командам. Сколько уже титулов они завоевали — не сосчитать. На последнем чемпионате мира по League of Legends SKT не проиграли ни одного своего матча а главное олицетворение этой команды — Ли «Faker» Сан Хёк — единственный игрок в League of Legends которого знают не только фанаты этой игры стал двукратным чемпионом мира. Не сомневаемся в том что игроки SKT — самые высокооплачиваемые киберспортсмены не только в рамках одной дисциплины но и на всей про-сцене в целом. Как известно основная часть доходов профессиональных игроков в League of Legends выпадает на их контракты. Зарплаты топовых игроков в LoL пока не сопоставимы с тем что платят игрокам остальных дисциплин. С одной стороны это неправильно но с другой — команды редко распадаются и нечасто меняют свои составы. Что касается игроков SKT то они заслужили своей игрой всех почестей и финансовой прибыли сделав свою организацию «несокрушимой империей» в League of Legends.
По итогам этого года SKT были доминирующей силой не только в League of Legends но и в Starcraft II что вполне логично ведь в составе SK Telecom T1 очень много талантливых корейских игроков. Судите сами на командных соревнованиях в Proleague SKT взяли золото обыграв в финале Jin Air Green Wings а на финалах WCS — самого престижного индивидуального чемпионата по Starcraft II — два игрока организации вошли в топ-8. Уже не первый год корейская организация является одной из сильнейших на мировой про-сцене старкрафта. Именно с этой дисциплины и начинался путь SKT. В 2002 году SKT основал BoxeR. Конечно тогда эта команда называлась совсем по-другому и была лишь подобием себя сегодня. Но прообраз организации существующей сейчас был сформирован уже тогда.
Рисунок 2.5 – Команда Fnatic
Первое место мы отдаем организации fnatic — одной из самых авторитетных известных и старейших организаций. Fnatic прославились благодаря командам по Counter-Strike. Время проходит а ничего не меняется. fnatic как оставались лучшей организацией в Counter-Strike так и остаются ей до сих пор. Их состав по CSGO без доли сомнения — действительно лучший по итогам этого года даже несмотря на их немного смазанное выступление на последнем major-чемпионате в Клуж-Напока. Тогда если вы помните fnatic отправились домой уже после окончания четвертьфиналов обидно уступив Team EnVyUs. Но зато на двух предыдущих мейджорах fnatic становились первыми. Сначала в Катовице а потом и в Кельне. Кроме того они одержали победы на Gfinity Spring Masters 2 ESL ESEA Pro League Season I FACEIT 2015 Stage 3 Fragbite Masters Season 5 и ESL ESEA Pro League Season II. Демонстрируя местами невероятный CS а местами просто космический fnatic остались на вершине CS-сцены не подпустив к себе никого. Не будем спорить у них случались обидные осечки и незапланированные поражения. Но даже такие команды и такие игроки могут споткнуться и упасть чтобы вновь подняться.
Dota-состав организации такими успехами похвастаться не может. В своем регионе малазийский состав fnatic не испытывает особых проблем а на мировой арене пока никак не может проявить себя. Из группы получается выйти не всегда а в матчах на вылет более опытные коллективы обыгрывают малазийцев уверенно и непринужденно. Тем не менее игроки не падают духом и участвуют во всевозможных благотворительных акциях помогая неблагополучным и больным малазийским детям.
По остальным дисциплинам дела обстоят намного лучше. По Heroes of The Storm fnatic являются сильнейшей командой в Европе. Достаточно посмотреть на их результаты. На Heroes Battle Arena обыграв Natus Vincere в финале они стали первыми. Победа была одержана и на DreamHack All-Stars Winter Clash. В League of Legends результаты организации идентичны. По итогам весеннего и летнего сплита LCS их команде по LoL не было равных. На World Championship они дошли до полуфинала проиграв только KOO Tigers. Спустя два месяца после мирового первенства на IEM Season X fnatic оступились опять в полуфинале. Подводя итог… fnatic были по результатам этого игрового сезона действительно лучшей организацией. Только они могут похвастаться тремя сильнейшими составами — по CSGO League of Legends и Heroes of The Storm. Ни одна другая организация не обладает таким количеством титулованных игроков.
Киберспортивные организации существуют благодаря финансовым вложениям от спонсоров. Как говорится каким бы ни был богатым спонсор — бюджет тем не менее не резиновый. Все бы хотели иметь у себя по три-четыре топовых состава по самым разным дисциплинам. Но только немногие себе могут это позволить. Мы хотели бы напомнить еще о таких организациях как Team SoloMid Natus Vincere Team Dignitas LGD и iG. В их состав входят несколько достойных команд. TSM являлись одним из сильнейших коллективов в CSGO. Именно являлись так как в начале декабря их игроки не стали продлевать контракты с организацией. В League of Legends их коллектив не так силен и находится сейчас лишь на 17 строчке в рейтинге. А были времена когда TSM были сильнейшей командой по LoL — особенно в начале зарождения этой дисциплины. Natus Vincere могут похвастаться мощным составом по CSGO. Кроме того их команда по Heroes of The Storm является одной из сильнейших в Европе. Team Dignitas делают упор на Hearthstone и Heroes of The Storm а их состав по Counter-Strike пока не в состоянии бодаться с топовыми командами являясь скорее крепким середнячком. LGD и iG традиционно сильны в Dota 2 а их составы по League of Legends входят в число десяти лучших команд.
Киберспортивные организации существуют благодаря финансовым вложениям от спонсоров. Как говорится каким бы ни был богатым спонсор — бюджет тем не менее не резиновый. Все бы хотели иметь у себя по три-четыре топовых состава по самым разным дисциплинам. Но только немногие себе могут это позволить. Я хотел бы напомнить еще о таких организациях как Team SoloMid Natus Vincere Team Dignitas LGD и iG. В их состав входят несколько достойных команд. TSM являлись одним из сильнейших коллективов в CSGO. Именно являлись так как в начале декабря их игроки не стали продлевать контракты с организацией. В League of Legends их коллектив не так силен и находится сейчас лишь на 17 строчке в рейтинге. А были времена когда TSM были сильнейшей командой по LoL — особенно в начале зарождения этой дисциплины. Natus Vincere могут похвастаться мощным составом по CSGO. Кроме того их команда по Heroes of The Storm является одной из сильнейших в Европе. Team Dignitas делают упор на Hearthstone и Heroes of The Storm а их состав по Counter-Strike пока не в состоянии бодаться с топовыми командами являясь скорее крепким середнячком. LGD и iG традиционно сильны в Dota 2 а их составы по League of Legends входят в число десяти лучших команд.
Киберспортивные тенденции 2017 года
Киберспорт продолжает свою победоносную ходьбу земным шаром «завоевывает» все новые и новые позиции и обретает все большую популярность. Относительно молодая индустрия по всей видимости не планирует останавливаться на достигнутом. Сегодня поразмышляем на тему чего можно ожидать от киберспортивного 2017 года.
Далеко не новость что множество именитых команд уже вышли за рамки исключительно игрового коллектива. Такие организации как G2 Esports Fnatic Natus Vincere SK Gaming и десятки других смело можно назвать известными брендами успешно продвигающими продукцию в собственных интернет-магазинах.
Рисунок 2.6 — Team Vitality и VISA
Постоянно растущая фанатская аудитория популярных игроков и команд подталкивает мировые корпорации к заключению спонсорких договоренностей с представителями киберспорта. Таким образом Visa заключила спонсорство с SK Gaming а Adidas подписала контракт с Team Vitality. Тенденция наталкивает на мысль и о других вероятных контрактах. Например не исключен вариант с новой волной командных форм от известных спортивных брендов Nike Adidas Puma Kappa и т.д..
Статистика NewZoo
Судя по статистике и анализу будущего роста выручки киберспортивной индустрии составленой компанией NewZoo средний доход киберспортивных организаций к 2018 году должен составить $765 миллионов и это при 409 росте индустрии. Такие цифры явно заинтересуют крупных спонсоров которые пока что с предосторожностью относятся к киберспортивному рынку.
Женский киберспорт
Для прекрасной половины человечества киберспорту пока предложить мало. Турниров и чемпионатов для женских коллективов не так уж и много а самим команд еще меньше. Тем не менее женская аудитория среди фанатов киберспорта не сильно отстает от мужской и учитывая растущий интерес со стороны инвесторов в новом году ситуация может кардинально измениться.
Мировое признание и официализация
Прошедший год был весьма плодотворен для киберспорта со стороны государственных правительств. К примеру в России наконец-то признали киберспорт официальным видом спорта а во Франции приняли «Цифровой закон» в котором отделили киберспорт от азартных игр. Такой законопроект позволил свободно выдохнуть множеству французских команд и спортсменов.
Тем не менее учитывая просветы на государственном уровне все еще остро стоит проблема с визами для игроков. Таким образом многим российским игрокам пришлось прервать свои контракты в европейских командах по League of Legends из-за проблем с оформлением документов на пребывание в Германии.
В случае с визами для игроков и прочей бюрократией пример стоит брать с азиатских стран Китай и Южная Корея в которых киберспорт является неотъемлемой частью экономики государства. Именно в Азии киберспорт является престижным видом деятельности а игроки становятся любителями публики с тысячными армиями фанатов которым могут позавидовать известные футболисты.
Подводя итог стоит заметить что киберспорт является одной из самых стремительно развивающихся мировых индустрий и в 2017 году его фанатов ждет множество позитивных изменений и прорывов.
2.3 Заработок молодых игроков в компьютерные игры
За всё время существования киберспортивной дисциплины под названием Dota 2 было проведено 630 турниров в которых разыграли почти $ 87 млн. Примечательно что за первые три года проведения соревнований 2011-2013 суммарный призовой фонд всех турниров едва превысил $ 7 млн в то время как за восемь месяцев текущего года он уже практически достиг отметки в $ 31 млн! Конечно же львиная доля этих денег разыгрывается на турнирах проводимых компанией-разработчиком Valve.
Рисунок 2.7 – Распределение общей суммы призовых денег в Dota 2по годам
— призовой фонд турниров 2016 года продолжает расти
The International 16 команд-участниц разделили призовой фонд в размере почти $ 208 млн. Начиная с 2014 года когда общая сумма призовых чемпионата мира по «Доте» достигла отметки в $ 11 млн каждый игрок победившей в турнире команды автоматически становился миллионером! До недавнего времени в число счастливчиков входили игроки команд Newbee Hao Mu xiao8 Banana SanSheng и Evil Geniuses Fear SumaiL UNiVeRSe Aui_2000 ppd. Первые за победу в 2014 году получили по $ 1 млн каждый вторые спустя год заработали уже по $ 13 млн.
Однако миллионерами в Dota 2 становятся не только после выигрыша в The International. Первым таким долларовым миллионером стал Клемент «Puppey» Иванов— самый титулованный «дотер» в мире. Примечательно что капитан Team Secret собирал своё состояние буквально по крупицам поскольку наибольшим его кушем являются $ 222 тыс. которые он получил за победу на шанхайском «мэйджоре». На данный момент суммарный заработок эстонца составляет $ 13 млн.
Разумеется после окончания The International 2016 появилось ещё пять миллионеров от Dota 2 — на этот раз игроки команды Wings Gaming Shadow bLink Faith_bian iceice Innocence получили по $ 18 млн. Но призовые чемпионата мира настолько большие что позволили и другим игрокам превысить отметку в миллион долларов. «Список Пуппея» состоящий из игроков сумевших заработать более $ 1 млн не побеждая в The International пополнили ещё семь человек MiSeRy MMY Fenrir w33 iceiceice Zai KuroKy.
Рисунок 2.8 — Саахил «UNiVeRSe» Арора — самый богатый киберспортсмен в мире
Также близки к своему первому миллиону и такие игроки как Sylar super fy s4 и LaNm — для достижения желанной суммы им необходимо заработать меньше $ 100 тыс. Среди представителей стран СНГ больше всех заработал Роман «Resolut1on» Фоминок. Сейчас на его счету $ 875 тыс. призовых львиную долю из которых он получил за серебро на The International 2016 в составе Digital Chaos — $ 685 тыс. Следом за ним расположился самый популярный «дотер» планеты и бессменный игрок средней линии команды Natus Vincere Данил «Dendi» Ишутин. За свою игровую карьеру он заработал $ 726 тыс. Замыкает тройку лидеров нашего региона Александр «ХВОСТ» Дашкевич с показателем $ 650 тыс. В целом стоит отметить что уже 63 профессиональных «дотера» заработали более полумиллиона долларов и 119 — более $ 100 тыс. В СНГ последнюю отметку удалось пробить уже двум десяткам игроков.
Самыми богатыми по-прежнему остаются американские игроки Evil Geniuses
1. Саахил «UNiVeRSe» Арора — $ 2 606 414
2. Питер «ppd» Дагер — $ 2 601 277
3. Клинтон «Fear» Люмис — $ 2 381 068.
Команда уже третий год подряд входит в тройку призёров чемпионата мира что приносит весьма солидный доход. За весь период своего существования «Злые гении» всем составом заработали более $ 13 млн!
Рисунок 2.9 – Суммарный заработок профессиональных команд по Dota 2
Если же говорить о национальной принадлежности наиболее финансово успешных игроков то представители Поднебесной в этом рейтинге превосходят всех остальных. Суммарный заработок всех китайских «дотеров» составляет $ 35 млн! Как ни крути а три чемпионских титула The International принадлежащие командам из Китая дают о себе знать. Следом за китайцами расположились игроки из Соединённых Штатов — $ 95 млн. Замыкают тройку шведы с показателем $ 59 млн. Что касается представителей СНГ то украинские «дотеры» заработали $ 45 млн и занимают четвёртую строчку в этом рейтинге толстосумов Dota 2. Российские игроки сейчас находятся лишь на девятом месте с общими призовыми в размере $ 25 млн.
2.4 Федерация киберспорта в Беларуси
Киберспорт — явление для Беларуси молодое и пока не очень популярное. Тем не менее в последнее время оно переживает подъем в январе 2016 года в Минск-Арене состоялся турнир StarLadder i-League Starseries на котором собрались известные киберспортсмены со всего мира. Этот турнир стал первым в своем роде для Беларуси и вызвал большой интерес три дня подряд крупнейшая спортивная площадка страны забивалась под завязку. У организаторов были опасения по поводу того что это не вызовет интереса зрители не придут но оказалось наоборот – все билеты были проданы еще за неделю до начала. Приезжали люди с других стран для того что бы посетить это мероприятие так как же как приезжали и на чемпионат мира по хоккею.
Если в России Украине такого рода мероприятия проходят давно то для Беларуси это в новинку.
Теперь и в Беларуси появилась так называемая федерация киберспорта БФК. Киберспорт теперь официально предоставлен в Беларуси. На пресс-конференции посвященной появлению Белорусской киберспортивной федерации выступил её председатель Денис Богуш президент российской организации федерация компьютерного спорта России и дргие спикеры. Организаторы БФК планируют сотрудничать с Министерством спорта и туризма. Любое крупное мероприятие – приток денег в страну и туристов за счёт развития киберспорта и эту мысль Белорусская федерация собирается донести до министерств и ведомств.
Рисунок 2.7 — Основатель первого в Беларуси интернет-портала о компьютерном спорте Денис Богуш
На странице федерации ВКонтакте сообщается что основной целью Федерации является содействие развитию в Беларуси компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности и специальной практики подготовки человека к соревнованиям на базе компьютерной техники программного обеспечения интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий а также вовлечение в компьютерный спорт широких слоев населения Беларуси.
Сообщается что в цели федерации входит
• Содействие развитию компьютерного спорта в Беларуси как массового вида спорта пропагандирующего общечеловеческие ценности и здоровый образ жизни
• Содействие развитию эффективных форм физического воспитания детей и подростков с использованием компьютерных технологий направленных на формирование здорового физически и духовно совершенного морально-стойкого подрастающего поколения Беларуси
ГЛАВА 3
МИРОВЫЕ КИБЕРСПОТИВНЫЕ СОБЫТИЯ
3.1 Чемпионат мира по Dota 2 The international – Dota Major Championships
The International – самый большой праздник компьютерного спорта. В прошлом году лучшие профессиональные команды мира по Dota 2 разыграли в Сиэтле $20 миллионов а в 2017 году призовой фонд наверняка вырастет. Год назад в битве за главный приз щит «Аэгис» в гранд-финале китайская команда Wings победила европейцев Digital Chaos.
Рисунок 3.1 – США Сиэтл Key Arena The International 2016
The International 2016 — турнир по игре Dota 2 организованный компанией Valve который прошёл в Сиэтле в августе 2016 года. Начальный призовой фонд составил 1 600 000 долларов США а дополнительный сбор с билетов составил более 20 миллионов долларов США. Ежегодный турнир проходил в шестой раз подряд ввиду чего его название часто сокращалось до аббревиатуры TI-6 и традиционно стал крупнейшим в году соревнованием по Dota 2.
Призовой фонд The International 2016 $ 20735639
Места проведения США – Сиэтл
Рисунок 3.2 – Результаты призового фонда The International 2016
О турнире.
Серия турниров The International по компьютерной игре Dota 2 проводится под руководством Valve компании-разработчика игры. Финальная часть турнира собирает 16 лучших команд мира и с 2012 года неизменно проходит в Сиэтле в пригороде которого находится штаб-квартира Valve.
Начиная с 2011 года турниры The International проводятся один раз в год и являются наиболее престижными в дисциплине как по размеру призовых сумм так и по составу участников. The International считается аналогом чемпионата мира в других видах спорта главным событием года победа в котором является наивысшим достижением для команды и отдельных киберспортсменов. Призовой фонд даже самого первого турнира в 2011 году был беспрецедентным для киберспорта и составил 1 600 000 долларов США но за пять лет он вырос более чем в десять раз и в 2016 году превысил 20 млн долларов.
Право участия в самом первом турнире The International 2011 получило 16 приглашённых команд однако с 2012 года прямые «инвайты» от Valve получают лишь от 6 до 13 лучших коллективов мира в то время как борьба за остальные путёвки ведётся в региональных квалификациях. Кроме того в 2015 году Valve объявили о двух существенных изменениях в системе проведения собственных турниров. Во-первых было анонсировано проведение трёх «мейджеров» англ. major — главный новых крупных турниров под эгидой Valve которые должны были пройти в промежутке между The International 2015 и The International 2016. Во-вторых были установлены трансферные правила несоблюдение которых приводило к тому что команда лишалась возможности быть напрямую приглашённой на крупные турниры из-за изменений в составе но оставляла за собой возможность попадания на эти турниры на общих основаниях через открытые квалификации
В отличие от предыдущих лет The International 2016 года задумывался как последний главный турнир сезона в серии из четырёх крупных чемпионатов организованных компанией Valve. Изначально было известно что первые три турнира мажоры пройдут осенью зимой и весной а The International 2016 — как обычно летом. В сентябре 2015 года анонсированы подробности первого major-турнира. Местом проведения был выбран Франкфурт временем проведения — 16-21 ноября 2015 а призовой фонд составил 3 миллиона долларов. Победителем The Frankfurt Major стала европейская команда OG обыгравшая в финале Team Secret. Второй major-турнир прошёл в Шанхае в марте 2016 года победу в нём одержала команда Team Secret. Победителем третьего четвёртого и пятого мажора вновь стала команда OG став первым коллективом четырежды выигрывавшим крупные турниры организованные Valve.
Таблица 3.1 – Dota 2 Major Championships
3.2 Приглашенные команды Invite и как это работает
Традиционно за несколько месяцев до начала турнира Valve приглашает несколько сильнейших команд мира принять участие в финальной части турнира напрямую минуя региональные квалификации. В 2011 году все 16 команд получили прямые инвайты но в каждом последующем турнире количество приглашений уменьшалось и в 2015 года было приглашено лишь 10 команд. Что касается The International 2016 опубликованный в июне 2016 года список содержал всего шесть приглашённых команд среди которых впервые за годы существования турнира не оказалось прошлогодних победителей The International.
Обладателями прямых инвайтов на финальную часть TI6 стали следующие команды
• OG сумели выиграть четыре из пяти «мажоров» а накануне оглашения списка приглашённых добавили в свой послужной список выигрыш на ESL One. Интернациональный коллектив не представляющий ни одну из ведущих организаций и организованный менее года тому назад лучше всего продемонстрировал динамичность киберспортивной сцены и высокую конкуренцию. Костяк команды составили два бывших игрока Team Secret швед Йохан Сундстейн «Notail» и израильтянин Таль Азик «Fly» а также Амер аль-Баркави «Miracle» получивший широкую известность добившись наивысшего индивидуального рейтинга в мире не являясь профессиональным игроком.
• Team Liquid — новый состав известной киберспортивной организации с многолетней историей построенный вокруг другого ветерана выступавшего за Team Secret и Natus Vincere немца Куро Салехи Тахасоми «Kuroky». Команда заняла второе место на двух организованных Valve «мажорах» добавив к списку недавних достижений победу на московском «Эпицентре».
• Newbee ранее выигрывали The International 2014 но приглашённый на TI-6 состав заметно отличался от того что побеждал в 2014 году. Команда состояла из наиболее талантливых китайских игроков не знавших поражений на протяжении долгого времени пока их беспроигрышную серию не прервали OG.
• Natus Vincere стали второй приглашённой командой ранее выигрывавшей The International. По сравнению с победным 2011 годом украинский коллектив сохранил лишь двух игроков — Даниила Ишутина «Dendi» и Ивана Антонова «Artstyle». На протяжении последних нескольких лет состав большинства СНГ-команд отличался нестабильностью но на фоне своих оппонентов лучше всех на LAN-турнирах выступили именно Na`Vi заслужив прямое приглашение на TI-6.
• MVP Phoenix стабильно хорошо выступали на LAN-турнирах накануне The International 2016.
• LGD Gaming получили приглашение войдя в четвёрку на предыдущем LAN-турнире организованном Valve.
В число команд не получивших инвайты несмотря на хорошее выступление в сезоне вошли Team Secret и Evil Geniuses прошлогодние победители TI-5. Обе команды внесли изменения в состав за пределами трансферного окна предусмотренного Valve ввиду чего не получили прямого приглашения ни на сам The International ни даже на закрытые региональные квалификации и были вынуждены проходить отбор наравне с другими командами через открытые квалификации.
Участвующие команды.
Приглашение от Valve
• OG
• Team Liquid
• NaVi
• LGD Gaming
• NewBee
• MVP Phoenix Победители региональных квалификаций
• Evil Geniuses Америка
• Digital Chaos Америка
• TnC Gaming Юго-Восточная Азия
• Fnatic Юго-Восточная Азия
• Wings Gaming Китай
• Vici Gaming Reborn Китай
• Team Secret Европа
• Alliance Европа
Победители Wild-card
• EHOME
• Escape
Шесть команд получили прямое приглашение к ним присоединились 8 команд занявших первые и вторые места в региональных квалификациях. Оставшиеся два места были разыграны между четырьмя командами которые заняли третьи места в региональных отборочных турнирах и получили право участия в «wild card» квалификации перед началом The International Чемпионы The International 2015 Evil Geniuses не получили прямое приглашение из-за изменения состава.] Они и Team Secret которые также нарушили данное правило начали свой путь к турниру через открытые квалификации в конечном счете заняв первое место в закрытых квалификациях в своих регионах.
Таблица 3.2 –Команды попавшие на турнир The International 2016
3.3 Мировые турниры киберспорта в разных дисциплинах
ESL One Katowice 2015
Игра Counter-Strike Global Offensive
Место проведения Катовице Польша
Призовой фонд 250 тысяч долларов
Первый «250-тысячник» по Counter-Strike Global Offensive от Valve и Electronic Sports League в 2015 году. Пройдёт по хорошо накатанной схеме c участием 16 сильнейших команд мира среди которых NiP Fnatic EnVyUS экс-Team LDLC Titan и другие лидеры просцены. В прошлом году точно такой же турнир выиграли хозяева из Virtus.pro сейчас же главными фаворитами считаются команды из Франции EnVyUS Titan и Швеции NiP Fnatic.
Рисунок 3.1 — ESL One Katowice 2015
League of Legends World Championship 2015
Когда 1 октября – 1 ноября
Место проведения Европа
Призовой фонд пока не объявлен
Главное событие года для всех игроков в Лигу Легенд. Предыдущий чемпионат прошел сразу в нескольких странах Азии а его финальная часть была сыграна на большом стадионе в Сеуле. Главной фишкой турнира была группа Imagine Dragons записавшая для него специальный трек Warriors. Действующие чемпионы – корейская команда Samsung Galaxy White. Скорее всего League of Legends World Championship 2015 снова подарит нам противостояние лучших команд Южной Кореи и Китая.
DreamHack Winter 2015
Игры CSGO Dota 2 StarCraft II Heroes of Newerth и другие
Место проведения Йёнчёпинг Швеция
Призовой фонд пока не известен
Крупнейший компьютерный фестиваль в мире и рекордсмен Книги рекордов Гиннесса. DreamHack – трендовое мероприятие на которое съезжаются десятки тысяч геймеров с самых разных стран чтобы самими поиграть и посмотреть за игрой профессионалов. Помимо 6 — 8 отдельных турниров в рамках DreamHack Winter также проходят и концерты известных ди-джеев и конференции по киберспортивной тематике. Финалы наиболее популярных дисциплин играются в большом кинотеатре DreamArena.
The 2015 Call of Duty® Championship
Место проведения Лос-Анджелес США
Призовой фонд $1 миллион
Чемпионат компании Activision в отличие от всех перечисленных выше турниров будет играться не на персональных компьютерах а на консолях Xbox от Microsoft. В финальный этап пройдут 32 лучшие команды мира по Call of Duty. Предполагаем что большинство из них будет из США и Канады.
FIFA Interactive World Cup 2015
Когда дата не объявлена
Место проведения Мюнхен Германия
Призовой фонд 20 тысяч долларов
Главные спонсоры мероприятия FIFA PlayStation и EA Sports. В прошлом году консольный турнир проходил в Рио-де-Жанейро параллельно с чемпионатом мира по футболу. Чемпион FIFA Interactive World Cup 2015 помимо денег и кубка получит право посетить церемонию вручения Золотого мяча и возможность пообщаться с лучшими футболистами мира. Действующий чемпион FIWC – датчанин Август Розенмайер.
2015 StarCraft II World Championship Series Global Finals
Игра StarCraft II Heart of the Swarm
Место проведения Анахайм Калифорния в рамках BlizzCon 2015
Призовой фонд 235 тысяч долларов.
Мекка виртуальных стратегов игроков в StarCraft II Heart of the Swarm. Попасть в топ-16 и отправиться на американский фестиваль BlizzCon 2015 – задача очень сложная тем более для игроков из Европы и Северной Америки. Как и во все прошлые годы этот чемпионат тоже пройдет при полном доминировании корейских игроков. Напомним в прошлом году первое место выиграл 18-летний кореец StarTale.Life. К сожалению российские игроки в прошлом году на главный турнир по StarCraft II не пробились не будет их в числе участников и в этот раз…
Рисунок 3.2 — StarCraft II World Championship
Игры CSGO FIFA Shootmania и другие
Когда даты не анонсированы
Место проведения Париж
Призовой фонд пока не известен
Некий аналог Олимпиады и один из самых старых чемпионатов в истории компьютерного спорта. В рамках Electronic Sports World Cup с 2003 года во Франции проводятся турниры сразу по нескольким играм. Наибольшее внимание традиционно приковано к Dota 2 StarCraft II и Counter-Strike Global Offensive. Чемпионство на ESWC – это прежде всего престиж и место в истории и лишь потом неплохое денежное вознаграждение.
Intel Extreme Masters Season 9 World Championship
Игры League of Legends StarCraft II
Место проведения Катовице Польша
Призовой фонд $485 тысяч
Будет проходить параллельно с турниром ESL One Katowice 2015 по Counter-Strike Global Offensive. Intel Extreme Masters – глобальная киберспортивная лига от ESL с богатой историей и славным прошлым. Проводится с 2007 года и всегда отличается хорошей организацией. В девятом сезоне была сделана ставка на League of Legends и StarCraft II Heart of the Swarm. Говорят в десятом появится и Counter-Strike которого давно не было на Intel Extreme Masters.
ГЛАВА 4
ПОТЕНЦИАЛ КИБЕРСПОРТА БЕЛАРУСИ
4.1 Развитию в Беларуси компьютерного спорта и повышение престижа страны на международной киберарене.
Республиканское общественное объединение Белорусская федерация киберспорта зарегистрировано Министерством юстиции Беларуси 27 декабря 2016 года. Среди основных целей федерации — содействие развитию в Беларуси компьютерного спорта и повышение престижа страны на международной киберарене. Позитивным в этом ключе Денис Богуш назвал пятидневный безвизовый режим введенный Беларусью для граждан 80 стран. Это позволит любому спортсмену находящемуся в жестком графике на пути например из Соединенных Штатов в Китай по дороге остановиться на несколько дней в Беларуси и принять участие в наших мероприятиях.
На данный момент у Беларуси отличные перспективы. Как ни крути но любому геймдеву нужен RU-кластер. Пускай он уже не такой платежеспособный но его объем по-прежнему весьма велик. Люди не перестали играть в игры а наоборот все больше интересуются профессиональными геймерскими мероприятиями».
В январе 2016 года «Минск-Арена» приняла в своих стенах финальный турнир крупной киберспортивной лиги по Dota 2 СSGO и Hearthstone..
StarLadder подписала соглашение с китайской компанией ImbaTV о создании совместного сезона лиги который получил название SL i-League StarSeries. В лиге собрались сильнейшие команды со всего мира в дисциплинах Dota 2 СSGO и Hearthstone а общий призовой фонд составил 550 000 долларов. Гранд-финал состоялся в «Минск-Арене» с 13 по 17 января 2016 года.
В лиге по Dota 2 будут представлены следующие региональные дивизионы Европа СНГ Китай Америка и Юго-Восточной Азия. В финальной стадии приняли участие 12 команд а призовой фонд составил 300 000 USD.
В Counter-Strike Global Offensive за путёвку на гранд финал боролись команды из Европы СНГ Китая и Америки. Призовой фонд в размере 200 000 USD разыграли между собой 8 финалистов.
Лига по Hearthstone разделились на 2 дивизиона. Первый из них объединял игроков из Европы СНГ и Америки. Второй дивизион был сформирован исключительно из представителей китайской сцены. Призовой фонд составил 50 000 USD и был распределён среди 8 финалистов. Помимо этого организаторы обязывались покрыть дорожные расходы всех участников LAN-финала.
В рамках сотрудничества компании приложили максимум усилий для качественного освещения как региональных этапов лиги так и её финальной части. Официальные прямые трансляции были на 3 языках английском китайском и русском. В дополнение к ним были организованы коммьюнити-стримы на датском болгарском немецком французском польском финском индийском португальском румынском сербском и венгерском языках.
StarLadder является одним из крупнейших операторов киберспортивных соревнований в мире и лидером индустрии в регионе СНГ. Одним из ведущих турнирных брендов компании является международная лига SLTV StarSeries которая проводится с участием сильнейших команд в дисциплинах Dota 2 СSGO Hearthstone League of Legends. Финалы лиги SLTV StarSeries уже проходили в городах Москва Бухарест Санкт-Петербург Минск Киев.
Рисунок 4.1 – StaeLadder проводивший в Минске в январе 2016 года
У организаторов этого киберспотивного мероприятия были некие опасения по поводу того что это не вызовет интереса зрители не придут но оказалось все наоборот – всё билеты были проданы еще за неделю до начала самого турнира.
Первая киберспортивная школа в Республике Беларусь.
Cyber Gaming School — это первая киберспортивная школа в Республике Беларусь деятельность которой направлена как на обучение основам профессиональной игры по мировым игровым дисциплинам так и на развитие киберспорта в целом.
Cyber Gaming School — Развитие киберспорта в Республике Беларусь стало выполнимой задачей в связи с открытием киберспортивной школы. Сейчас как вы знаете данное направление развивается очень активно. Множество команд ежедневно сражаются за призовые и рейтинговые места в рамках всевозможных турниров. И Беларусь не можем оставаться в стороне.
Если рассмотреть нашу отечественную киберспортивную сцену то из более-менее известных профессиональных команд которые смогли показать адекватные результаты в официальных соревнованиях можно выделить лишь две — это Power Rangers в доте и Evolution в CSGO. Однако спустя короткое время команды перестали существовать и на это есть две причины. Первая — отсутствие спонсора и менеджера команды вторая — некоторым игрокам были предложены куда более выгодные условия работы в других зарубежных коллективах. В результате Белорусские команды перестали существовать.
Беларусь всегда была богата одарёнными и талантливыми людьми причём талантливыми во всём. Белорусские граждане трудятся по всему миру в самых известных и передовых компаниях. Надо задействовать этот потенциал в своей киберспорптивной отрасли предотвратить отток кадров и наладить поиск талантливых игроков. В этой школе созданы все условия для плодотворной работы. Просторный и светлый учебный класс с передовым оборудованием. Каждый из инструкторов профессионал своего дела с колоссальным опытом. На данный момент разработаны программы обучения по дисциплинам CSGO и Dota 2 как для новичков так и для уже опытных игроков. За несколько месяцев любой желающий будет обучен с нуля. Инструкторами разработаны специальные методики с помощью которых они могкт точно установить текущую подготовку учащегося. Более того сбор информации не заканчивается и в процессе обучения. За каждым учеником осуществляется пристальное наблюдение. Это делается для того чтобы не упустить те моменты которые нуждаются в особом внимании и тренировке. Например инструктор заметил что ученик не правильно располагает руки на клавиатуре или не правильно держит мышь или у него проблемы с правильным выбором стратегической позиции в игре и т.д. На основании этой информации мы можем корректировать текущий курс согласно потребностям что позволяет работать максимально эффективно и не учить людей тому что они уже знают или наоборот делать упор на том что им не даётся.
Имеется целый комплекс упражнений и задач направленных на развитие ключевых навыков начиная от базовых упражнений заканчивая обучением тактическому руководством целой командой. Основная задача создать из группы отдельных талантливых людей один сильный сплочённый коллектив готовый отстаивать честь школы на городском республиканском а может и мировом уровне. Это беспрецедентная возможность для любого геймера Беларуси пробиться в киберспорт и стать частью профессиональной команды. Если раньше молодёжь мечтала стать лётчиками и космонавтами то теперь многие грезят киберспортом. Коллектив со всей серьёзностью относится к своему делу так как преподавание — это крайне ответственная должность. Работая с подростками важно осознавать что преподаватель оказывает большое влияние на мировоззрение ребёнка. Он закладывает основы поведения в обществе нравственности и воспитания. И от того насколько это будет добросовестно и эффективно зависит без преувеличения будущее всей страны так как на смену нам придут другие поколения. И работать с ними мы должны начать уже сейчас отдавая всё самое лучшее что у нас есть.
4.2 Как устроен рынок виртуального спорта размером почти в $1 млрд
Мировая виртуальность
В этом году рынок киберспорта может составить $892 млн. К 2018 году ему прочат рост на 150. За 20 лет своего развития киберспорт превратился в довольно слаженную систему. В центре ее находятся производители игр. К слову не каждая компьютерная игра может стать спортивной дисциплиной. Только та математическая модель которой исключает возможность случайных событий чтобы результат соревнования в спортивной игре зависел только от мастерства спортсмена. Несмотря на то что без производителей компьютерных игр сложно представить себе киберспорт зарабатывают они на продаже не киберспортивных игр а обычных многопользовательских. Так в 2015 году их выручка составила $647 млрд почти в 87 раз больше всего объема рынка киберспорта.
Основные деньги в киберспорте приносят спонсорство и реклама. Они достаются организаторам соревнований которые собирают образно говоря целые стадионы благо аудитория растет. Есть турниры которые организуют сами производители игр есть независимые. Самым крупным в мире считается турнир The International в дисциплине Dota 2. Это проект производителя игр компании VALVE. Турнир стартовал в 2011 году с призовым фондом $1 млн а в 2015 году призовые выросли до $184 млн. Аудитория турнира превышает 20 млн зрителей. В Европе самым крупным считается турнирный оператор ESL призовые фонды его матчей находятся в диапазоне $250–300 тыс. За последние годы число турниров растет как на дрожжах если в 2000 году их насчитывалось в мире не более 50 то в 2015–м количество перевалило за 4000 а общий призовой фонд вырос с $670 тыс. до $65 млн. Пользуются популярностью турниры MLG World Finals 2015 The Summit Dota Pit League c размерами призовых фондов от $114 тыс. до $665 тыс. Растет и аудитория турниров. Если в 2015 году ее оценивали в 188 млн человек то к 2020 году ожидают более 600 млн.
Еще один важный участник этого рынка — сами игроки–спортсмены. Многие профессиональные команды давно переросли в большие организации со своими тренировочными базами тренерами менеджментом. Их заработок — спонсорские контракты и призовые. Так команда которая побеждает The International может безбедно существовать несколько лет. В мировой командной таблице сегодня на первом месте находится команда Evil Geniuses США она приняла участие более чем в 500 турнирах и выиграла свыше $12 млн. Самой же эффективной по соотношению числа турниров и полученных призовых можно считать китайскую команду Newbee на ее счету 46 турниров и $58 млн. Среди россиян долларовых миллионеров пока нет но есть легенды. Более того — из Петербурга. Команда М19 прославила Россию на международной арене компьютерного спорта завоевав первые золотые награды самых престижных чемпионатов начала 2000–х годов. Это первая и на сегодня единственная команда по Counter–Strike завоевавшая для России золотые медали мирового первенства World Cyber Games. Команда просуществовала до 2005 года после чего М19 в том виде в котором она достигла небывалых для российского контр–страйка высот прекратила свое существование.
Стремительный рост мирового рынка киберспорта не остается не замеченным крупными компаниями. За последние 2 года инвестиционную привлекательность киберспорта оценили Amazon компания купила видеостриминговый сервис Twitch за $970 млн шведский медиахолдинг MTG приобрел 74 акций организатора киберспортивных турниров ESL за $86 млн Sapinda Group инвестировала $345 млн в сайт AZUBU трансляция игрового видео и стриминга киберспортивных турниров консорциум инвесторов среди которых российский предприниматель Юрий Мильнер во главе с фондом Index Ventures инвестировал $26 млн в компанию Super Evil Megacorp онлайн–игра Vainglory.
Диаграмма 4.1 — Структура рынка киберспорта в мире
В России самые крупные вложения в киберспорт делает USM Holdings Алишера Усманова. Компания инвестирует сотни миллионов долларов в развитие ESforce которая проводит кибертурниры в медиаканалы с более чем 76 млн подписчиков и 40 млн уникальных посетителей в год в онлайн–магазины сувенирной продукции и пр. Как и в мировой структуре рынка примерно 80 приходится на спонсорство и рекламу доля букмекерских платформ составляет 9 любительские турниры занимают 1 так же как и продажа товаров и сувенирной продукции на тему компьютерных игр продажа билетов на турниры — 2.
В киберспорте соревнуются не только люди но и новые технологии. У каждой команды у каждого игрока есть свои рекламодатели и спонсоры в зависимости от рейтинга этой команды или игрока в частности на мировой киберсцене.
Кто смотрит киберспорт
Аудитория киберспорта стабильно растёт количество равномерно распределяется среди случайных зрителей и преданных фанатов.
Рисунок 4.2 — Динамика роста аудитории киберспорта
При этом аудитория киберспорта привлекательна для брендов. Её представители молоды образованы и любят технологические новинки потому что непрерывно ищут новые игровые программы и оборудование для них.
Рисунок 4.3 — Структура аудитории киберспорта в 2015 году
Более того они достаточно обеспечены. Современный геймер тратит на игровую консоль от $352 на профильные девайсы от $211 а одна игра в среднем стоит $26.
Рисунок 4.4 — Занятость и доход аудитории киберспорта
Источник Newzoo 2016 Global Esports Market Report
Большинство зрителей смотрят матчи в онлайне. Финал соревнования The International 2016 по игре Dota 2 одновременно смотрели 55 миллионов человек. Пик зрительской активности составил 5 740 216 человек. Русскоязычную трансляцию в пике смотрело 135 739 человек англоязычную — 294 458 человек. Большинство из этих 57 миллионов зрителей находились в Китае. Такую огромную аудиторию невозможно собрать на стадионе.
Киберспорт привлекает рекламодателей и инвесторов
Juniper Research прогнозирует что к 2020 году киберспорт может обогнать по числу зрителей «Формулу 1» и NFL. Как отмечают авторы прогноза это большой прорыв ведь всего несколько лет назад киберспорт был сравним по аудитории с профессиональным гольфом.
Обобщим причины роста популярности киберспорта
• Совершенствование механики и графики видеоигр смотрибельность приближается к классическому спорту
• С распространением интернета растёт аудитория киберспортивных трансляций
• Twitch даёт возможность зрителям напрямую общаются со своими кумирами во время тренировок и обычных игр задавать вопросы и получать советы. Это сильно повышает вовлечённость аудитории.
Может показаться странным что зрителям нравится смотреть как другие люди играют в компьютерные игры. Но если задуматься то разница между наблюдением за виртуальным и «реальным» спортом не так уж и велика. Более того в случае киберспорта болельщики гораздо более вовлечены в процесс.
Киберспорт становится частью образа жизни своих поклонников. 38 аудитории киберспорта смотрит трансляции на Twitch.tv более 10 часов в неделю. Всё больше брендов рекламируют товары и услуги в киберспорте.
Среди тех кто первым начал спонсировать киберспорт Coca-Cola Intel Red Bull. Сейчас на этот рынок активно выходят как профильные Adidas так и непрофильные Unilever бренды. У киберспорта появляются свои спортивные бары к примеру в американских сетях Arby’s и Buffalo Wild Wings. Активно подключаются и представители «классического» спорта в феврале футбольные клубы «Зенит» и «Краснодар» заключили договоры с известными игроками в футбольный симулятор FIFA.
Растущий интерес рекламодателей обоснован тем что 85 киберспортивных болельщиков положительно относятся к брендингу в киберспорте.
Корпорация Amazon приобрела Twitch почти за $1 млрд в 2014 году. Российские инвестиции в киберспорт также значительны. К примеру Алишер Усманов вложил в 2015 году $100 млн в компанию Virtus.pro — киберспортивную команду и организатора киберспортивных турниров. Тогда же мобильный киберспортивный проект Vainglory получил от совладельца Mail.Ru Group и DST Global Юрия Мильнера и группы инвестиционных фондов $26 млн на развитие. И это лишь несколько примеров.
По словам Майка Сепсо старшего вице-президента Activision Blizzard Media Networks «Наступит день когда бренды будут вкладывать больше денег в рекламу во время киберспортивных трансляций чем в NFL и Premier League football — у нас уже больше зрителей чем у NHL National Hockey League MLB Major League Baseball and NBA National Basketball Association вместе взятых».
Уже на сегодняшний день множество брендов стали больше востребован благодаря киберспорту. Так как аудитория фанов киберсопрта растёт сумасшедшими темпами а ёё рекламные показатели бьют все рекорды. По моему мнению еще пару лет и бренду будут бороться за право спонсорства этой отрасли.
В марте 2015 годаTwitch крупнейшая платформа стриминга игр в среднем регистрировал более 600 тысяч онлайн-зрителей в реальном времени. Показатели видео сервиса достигли годовой аудитории в 51 миллион зрителей по всему миру.70 всех зрителей моложе 35 лет. Это миллинеалы которые предоставляют наибольшую ценность для рекламодателей.
Фанаты киберспорта активно интересуются контентомколичество полных просмотров рекламы 90 против 72 клики на рекламу 4 против 2 толерантность к рекламе 99 против 44.
Питер Warman генеральный директор Newzoo считает что киберспорт будет бизнесом миллиардов долларов к 2017 году с еще большим потенциалом роста в будущем.
Большие бренды как Intel Coca-Cola American Express Duracell HTC Nvidia и Benq уже записались в спонсоры киберспорта. Их поддержка турниров команд всей отрасли в целом безусловно привлекает внимание все большего количества компаний.
Активизировались и букмекеры которые всегда что называется держат нос по ветру. Старые конторы вроде Пинекл Юнибет и другие теснят молодые и специализированные на киберспорте. Например Cybbet.com в которой можно делать ставки на девять дисциплин таких как StarCraft 2 Dota 2 CSGO League of Legends World of Tanks Smite Quake Hearthstone WarCraft 3.
Киберспорт уже сегодня привлекает огромную аудиторию. Все меньше споров возникает на предмет считать ли его спортом. Для бизнеса это не играет никакой роли. Главное что в этой теме есть люди. Много людей которым нравится играть смотреть делать ставки. Это новый вид досуга человека ХХI века который можно сравнить с молодым деревом. Снимать плоды еще рано но вокруг уже толпятся садовники с ножницами.
4.3 Белорусская киберспортивная федерация проведет чемпионат по World of Tanks Dota 2 CSGO и другим играм
Денис Богуш долгое время продвигает в Беларуси киберспорт. В 2001 году он открыл компьютерный клуб «Тарантул» — место наверняка известно минчанам родившимся до второй половины девяностых. По словам Дениса он и остальные учредители понимали что «просто собирать деньги со школьников — глупая затея». Владельцы клуба начали отбор перспективных игроков в дальнейшем стали проводиться чемпионаты белорусы пробивались на российские соревнования и занимали призовые места.
В конце текущего года пройдет крупное соревнование организованное БФК. Федерация проведет чемпионаты в областных центрах а финалистов соберет в Минске. Список дисциплин пока не утвержден окончательно но там найдется место World of Tanks Dota 2 CSGO и спортивным симуляторам — в первую очередь консольной FIFA 17.
Гостем мероприятия был Александр Горбаченко который во время выступления отстаивал положительный образ киберспорта как такового
— Киберспорт стал легитимным видом спорта без каких-либо скидок. Мы должны разделять спорт и физическую культуру. Спорт — соревновательная деятельность. Если сегодня мы решим ломать спички на скорость организуем международные чемпионаты и создадим научную базу это тоже можно будет назвать спортом.
Также Александр затронул вопрос здоровья киберспортсменов — мол иногда люди говорят что они безвылазно сидят за компьютерами и света белого не видят. Выступающий заявил что «статистически киберспортсмены проводят меньше времени в играх чем обычные геймеры». Объясняется это тем что у спортсменов есть четкий график тренировок каждый участник знает над чем ему работать. В то время как геймеры играют просто для развлечения без цели — например научиться точнее стрелять. Напоследок Александр добавил что все зависит от семьи и внимания которое уделяют ребенку
— Я знаю все игры установленные на компьютерах моих детей и вижу сколько времени они проводят за ними. А вы можете сказать то же о своих детях
5 причин почему Кибероспорт является крупной бизнес индустрией.
На сегодняшний день киберспорт это целая индустрия. Спроси инвесторов на киберспорт превышает предложение.
Появление серьёзных брендов в компьютерном спорте учитывая темпы развития индустрии было лишь вопросом времени. Первыми в киберспорте появились крупнейшие IT-компании мира такие как Intel NVIDIA и BenQ. Следом за ними пришли и ключевые игроки из других сфер — Coca-Cola Duracell HTC и другие. И только недавно индустрией киберспорта заинтересовались инвесторы из большого спорта.
Один из владельцев холдинга ESforce Антон Черепенников считает что уже сейчас спрос инвесторов на киберспорт превышает предложение. «Полноценных киберспортивных клубов куда можно инвестировать не так много» — говорит он. Несмотря на это приток новых инвесторов не угасает а лишь увеличивается.
Инвесторы из большого спорта
В числе инвесторов пришедших в киберспорт из большого спорта в последнее время значатся и Криштиану Роналду со Златаном Ибрагимовичем. Португалец приобрёл 50 акций CNB E-Sports а нападающий английского футбольного клуба «Манчестер Юнайтед» Златан Ибрагимович стал одним из инвесторов шведской игровой платформы Challengermode. К ним может присоединиться защитник «Барселоны» Жерар Пике. Как заявил футболист он готов к сотрудничеству в этой среде.
На киберспорт ставят больше чем на теннис гольф и регби
Система ставок на киберспорт схожа с другими видами спорта. Помимо традиционных расчётов на выигрыш какой-либо команды букмекеры предлагают форы гандикапы и тоталы.
Такие ставки принимают как классические конторы ранее делавшие бизнес на традиционных видах спорта так и специализированные букмекеры появившиеся сравнительно недавно. На сегодняшний день киберспорт занимает седьмое место по общему объёму выполняемых ставок.
«Хотя этот феномен по сути только зарождается ведущие букмекеры мира отмечают что всё больше и больше их клиентов увлекается ставками на киберспорт. Их объёмы стремительно растут прямо на глазах и уже превзошли те суммы которые обычно ставят на теннис гольф и регби» — говорит Алекс Айгелман управляющий директор компании Gaming Research Partners которая занимается аналитикой игорного бизнеса.
Зрительская аудитория киберспорта сопоставима с числом зрителей популярных видов спорта
В февральском отчёте аналитическая компания Newzoo спрогнозировала рост аудитории киберспорта а также увеличение общих доходов рынка. Согласно прогнозам уже через три года глобальная аудитория киберспорта составит около 600 миллионов человек. Общий доход индустрии увеличится с $ 325 млн до $1488 млрд долларов.
Согласно тому же отчёту 76 любителей киберспорта стали уделять киберспортивным матчам больше времени вследствие отказа от просмотра классических видов спорта. Для мужчин в возрасте 21-35 лет киберспорт является столь же популярным как бейсбол и хоккей.
“76 любителей киберспорта стали уделять киберспортивным матчам больше времени вследствие отказа от просмотра классических видов спорта”
Прошедший в конце февраля этого года Кубок Российской футбольной Премьер-Лиги по FIFA 17 стал самым успешным российским киберспортивным соревнованием минувшей зимы. Впервые трансляция турнира по FIFA вошла в топ-10 трансляций на стриминговой платформе Twitch а суммарный охват аудитории группового этапа Кубка который транслировался на канале Game Show превысил четыре миллиона человек. На фоне падающего интереса к хоккею и другим видам спорта эти цифры говорят о многом.
Чтобы содержать коллектив геймеров не нужно быть олигархом
Затраты на содержание киберспортивного коллектива значительно ниже в сравнении с другими видами спорта. По разным данным содержание киберспортивной команды обходится от $ 500 тыс. до $ 5 млн в год в зависимости от количества дисциплин в которых участвуют игроки организации. На содержание спортивного клуба требуется гораздо больше средств конечные суммы зависят от лиги в которой выступает команда её задач и целей.
Таким образом приобрести киберспортивный клуб гораздо дешевле и легче чем спортивный и для этого не нужно быть олигархом. Достаточно крутиться в этой сфере ведь известно немало случаев когда профессиональные киберспортсмены после завершения карьеры становились владельцами киберспортивных организаций.
Киберспортивный рынок открывает новые возможности для монетизации контента
Для всевозможных брендов медиа и развлекательных компаний киберспорт — отличный способ заработать на любимом времяпрепровождении игроков. За счёт продажи атрибутики и билетов пиара своих продуктов на стриминговых платформах и телевидении спонсорских соглашений с известными игроками и стримерами компании могут получить дополнительный приток средств.
Те же стрим-платформы монетизируются за счёт агрегации целевой аудитории и постоянного внедрения платных функций. Однако до качества телевизионных трансляций стрим-платформам ещё расти и расти. С целью повышения качества картинки киберспортивные гиганты обратили свой взор в сторону телевидения. Так в феврале 2017 года крупнейший киберспортивный разработчик ESL заключил партнёрское соглашение с Дэвидом Хиллом — продюсером телеканала Fox.
«Мы сделаем так чтобы киберспорт можно было показывать на телевидении потому что мы верим что видеоигры — это последнее слово в индустрии развлечений» — прокомментировал Дэвид Хилл.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ